청록색 격자가 화면 중앙으로 빨려 드는 드림 샵 표지 도판

<드림 샵 프로젝트>는 무엇입니까?

우리는 <드림 샵>이라는 가상 공간을 기반으로 하는 놀이 콘텐츠를 기획하고, 개발하고, 운영합니다. 우리는 <드림 샵> 안에서 주기적으로 ‘의도된 비생산성(intended non-productivity)’을 지닌 콘텐츠를 선보입니다. 여기서 비생산성이란 결함이 아니라 설계 목표입니다. <드림 샵>의 콘텐츠는 외부적 효용이나 산출물을 전제하지 않으며, 그 자체로서 완결되는 경험을 지향합니다.

이러한 성격은 Brown & Vaughan(2009)이 제시한 놀이의 일곱 속성과 부합하는바[1], 우리는 외견상 무목적성(apparently purposeless)을 외부적 효용이나 산출물을 전제하지 않는 의도된 비생산성으로, 자발성(voluntary)을 모든 콘텐츠의 비강제성으로, 내재적 매력(inherent attraction)을 비금전적 보상을 통한 내재적 동기의 강화로, 시간으로부터의 자유(freedom from time)를 시간 감각의 변형으로, 자의식의 감소(diminished consciousness of self)를 가상 공간 내 역할 수행을 통한 자의식의 감소로, 즉흥적 잠재성(improvisational potential)을 상상력과 즉흥성에 의존하는 핵심 경험으로, 그리고 지속 욕구(continuation desire)를 주기적 콘텐츠 제공으로 각각 구현합니다.

<드림 샵>의 모든 콘텐츠에는 강제성이 없습니다. 우리는 이용자의 내재적 동기(intrinsic motivation)를 강화하기 위하여 부적 처벌(negative punishment)과 비금전적 보상(non-monetary reward)을 적절한 방식으로 제공합니다. 또한 <드림 샵>에서의 경험은 시간 감각의 변형 및 자의식의 감소 등, 이른바 몰입(flow) 상태의 특징적 현상을 수반할 수 있습니다[2]. 이곳에서의 핵심 경험은 상상력과 즉흥성에 의존하여 발생하며, 우리는 이용자의 자유롭고 창의적인 탐구를 장려합니다.

우리는 게임을 단순한 오락이 아니라 의도된 경험을 전달하는 매체로 봅니다. Schell(2008)의 말처럼 게임 그 자체가 경험인 것이 아니라 게임이 경험을 가능하게 하는 것이며[3], 게임은 규칙(mechanics)이 플레이어의 입력과 맞물려 낳는 동적인 전개(dynamics)를 거쳐 특정한 정서적 경험(aesthetics)을 만들어 냅니다[4]. 즉, 게임은 규칙과 플레이어의 상호작용을 통해 특정한 경험을 만들어 내는 것이며, 그래서 우리가 설계하는 대상은 규칙 그 자체보다 규칙이 이용자와 맞물리는 순간에 생겨나는 감각입니다.

우리의 목표는 이용자에게 일상에서는 접하기 어려운 더 넓은 상호작용을 제공하여, 그 감각의 폭을 넓히는 것입니다. 이를 위하여 우리는 타인과의 상호작용을 매개로 한 사회적 피드백, 규칙과 질서의 내면화, 경쟁을 통한 자기 위치의 인식을 의도합니다. 가설을 세우고 이를 연역적으로 검증하는 사고가 대략 14~15세에 이르러 안정된다는 점[5]과, 국제 학력 평가가 처음 접하는 문제를 스스로 이해하고 해결하는 능력의 기준 연령으로 만 15세를 채택하고 있다는 점[6]에 근거하여, 우리는 콘텐츠의 규칙과 추리 과정을 만 15세 이상의 이용자가 도움 없이 이해하고 즐길 수 있는 수준에 맞추어 설계합니다. 또한 모든 경험은 앞선 경험으로부터 무언가를 이어받는 동시에 뒤따르는 경험의 질을 변화시킨다는 경험의 연속성 원리[7]에 따라, 우리는 이곳에서 쌓인 경험이 한 번의 오락으로 소진되지 않고 훗날 이용자 자신을 이루는 요소의 하나가 되기를 바랍니다.

참고문헌

  1. [1] Brown, S., & Vaughan, C. (2009). Play: How it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. New York: Avery.
  2. [2] Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
  3. [3] Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann.
  4. [4] Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. San Jose, CA: AAAI Press.
  5. [5] Inhelder, B., & Piaget, J. (1958). The growth of logical thinking from childhood to adolescence (A. Parsons & S. Milgram, Trans.). New York: Basic Books.
  6. [6] OECD. (2014). PISA 2012 results: Creative problem solving — Students’ skills in tackling real-life problems (Vol. V). Paris: OECD Publishing.
  7. [7] Dewey, J. (1938). Experience and education. New York: Macmillan.
버스 정류장민트색 차양과 두 기둥, 뒤쪽 유리, 그 아래 벤치. 유리에는 청록색 격자 무늬의 드림 샵 포스터가 붙어 있고, 오른쪽에 마름모 표지판이 서 있다. 도로는 비어 있다.